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《黑神话:悟空》刷爆舆论后,非游戏玩家对于其制作公司“游戏科学”并不熟悉。
《黑神话:悟空》
游戏科学究竟是家怎样的公司?
将时钟拨转回2018年,《黑神话:悟空》制作人冯骥,曾给当时站在十字路口的游戏科学提出3个选择:
“第一条路,是所有人全力以赴做一个单机动作游戏;第二条路,是做一个时下流行的 RPG+SLG 手机游戏;第三条路,是分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人,准备做一款单机动作游戏。”
最终,创始团队决定分兵,保留一个团队建制继续做手游,少部分精干力量则被调去探索一款高品质单机游戏,《黑神话:悟空》也因此诞生。
当初的选择在如今看来已经拨云见日,“事实上,决定要做一款高品质的单机游戏,有热爱、有理想主义的成分,但更多时候,它是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果。”冯骥近日在接受媒体采访时作出了上述表述。
在20日《黑神话:悟空》正式发售后不到24小时,Steam在线玩家峰值突破222万,在Steam所有游戏在线玩家历史峰值中排名第二。根据国游畅销榜统计,《黑神话:悟空》在Steam上已售出超过300万份,加上wegame、epic和ps平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。
回顾《黑神话:悟空》“七年磨一剑”的心路历程,正如冯骥所说,“踏上取经路比抵达灵山更重要。”
为何选择3A游戏?
公开资料显示,2005年,冯骥入职游戏公司,任职游戏策划。2014年,冯骥创办游戏科学。《黑神话:悟空》则是在2018年,冯骥入行的第13年、游戏科学创办的第4年,正式立项启动的。
3A游戏是一条高投入、高风险的道路,在游戏科学创办之初,包括冯骥在内的所有人都曾经摇摆过。
最初,游戏科学的创始团队想开发的是RPG+SLG类游戏,并觉得这是一个能“快点赚钱”的项目,当时游戏设定已经确认,冯骥担任游戏主策划,游戏科学联合创始人杨奇担任主美。
但随着开发的不断进行,冯骥越来越无法接受这款游戏:“自己有点受不了,做出来的这个游戏我不太想玩。”但是他依然没有做好all in 3A游戏的准备,“虽然说我们都觉得我们迟早会做单机3A游戏,但总是觉得时机还不成熟,总是想要等一个时机。”
当时,游戏科学联合创始人、《黑神话:悟空》的美术负责人杨奇却态度坚决地提出,一定要做单机游戏,“你永远可以找出一个理由不启动这件事,钱不够,人不够,各种方面的条件都不足……如果这样等下去的话,可能永远都不会开始。”
对于理由,杨奇坦言:“人的创作生命是有限的,一个人的创作黄金时间可能就只有几年,那时候你有经验,有体力,大脑也还灵活……这是你最宝贵的时候,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……”
确定整体的方向后,2018年2月25日,杨奇发了条微博:“入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字……”
与腾讯的“分分合合”
《黑神话:悟空》项目与冯骥和杨奇之前的东家腾讯有着千丝万缕的联系。
据澎湃新闻记者了解,入职腾讯后,冯骥和杨奇便进入腾讯八大游戏工作室之一的量子工作室,投身公司的自研产品,从2009年起牵头做《斗战神》项目。和《黑神话》类似的是,《斗战神》拥有东方文化、史诗叙事、孙悟空IP等元素。媒体报道称,腾讯内部期待这款游戏“不想赚钱,只要口碑”,足见其重视程度。
不过,最终,《斗战神》失败,腾讯也在2014年调整工作室架构,合并量子工作室与光速工作室,成立光子工作室群。
就在这个档口,冯骥和杨奇选择离职创业,并组建了游戏科学。只不过,《黑神话》并没有重蹈《斗战神》的覆辙,“黑猴子”也扛起了国产3A游戏的大旗。
对于游戏科学获得腾讯投资的过程,外界十分好奇。
对此,2021年,冯骥曾在知乎回答中提到,与外界想的可能有点不一样,公司一直和老东家(腾讯)有联系,黑神话发布后,腾讯曾在第一时间组团过来拜访,并表示要投资黑神话。
《黑神话》以经典名著《西游记》为背景。在冯骥看来,《西游记》与孙悟空是最能代表中国文化的IP。“我们就是要做《西游记》的广告,它是一个可以互动的广告,可以让全世界的玩家,因为这个载体去深入地了解中国的文化。”
而在游戏风格上,当时的制作团队都默认要做一个弱联网、强战斗体验、偏冷兵器格斗的动作游戏。冯骥迷恋《黑暗之魂》,杨奇更喜欢《怪物猎人》,大家的共识是做一个“敌人压迫感非常强”“有精巧的关卡结构”“有神秘风格的碎片化叙事”的动作游戏。
据潮新闻消息,在杨奇看来,“如果强行用西方魂系游戏的教堂、城堡等设计,去套《悟空》的关卡设置,那就会变成不和谐的嫁接。”中国古典建筑追求对称,而《西游记》是公路电影式的线性叙事,除了简单的塔式结构以外,《西游记》描述的场景中很难有超过三层的建筑结构。
在考量之下,既承载着中国故事的内核,又有着更适合国际化的表达,成为了《黑神话》独特的叙事风格。
据媒体报道,游戏科学在2018年12月搬到杭州,冯骥喜欢杭州的氛围,这里的节奏没有深圳那么快,房价也不太高,大家能够耐得住性子。作为一个相对成熟,有足够开发经验的开发公司,游戏科学避免了大多数游戏开发过程中的风险。他们的主创人员合作多年,相互对能力知根知底。他们熟悉游戏开发流程,有开发成功游戏的经验。他们始终控制着项目规模,一直保持着一个规模极小,但具备丰富经验和默契程度的团队。
创始人曾称“战战兢兢,如履薄冰”
在知乎公开发文时,冯骥曾谈到自己制作游戏的感受:第一是恐惧,一边频繁感受到大家热切而真诚的期望,一边深知自己的能力短板与实力局限。第二是焦虑。团队每天实际要面对的,永远是庞杂而具体的开发工作,其中不乏两难选择与细节魔鬼。
“非要形容这个状态的话,大概就是战战兢兢,如履薄冰,才不配位,强装镇定。”冯骥表示。
在他看来,8年前就很坚信中国的单机市场一定会存在,且一定很大,“你会看到其他的文娱市场,最典型的就是电影,这几年随便拉一下数据就能看到,前10票房的电影正在悄然发生变化,我们会看到中国制作精良的电影在迅速地开始蚕食这个榜单。我们也看到很多现象级的产品已经在那个时候开始出现了。”
“我们在2016年看到大概美国的单机市场100亿(美元),日本50亿(美元)出头,欧洲我们当时没统计,中国1亿美元不到,我们当时就斩钉截铁说,我们认为在10-15年内,我觉得中国的单机市场会达到日本甚至超过日本的规模。”冯骥认为。
传统文化、游戏出海等标签是手段,还是目的?对此,冯骥在接受新华社采访时回应称,“我们确实是一个中国团队做了一个中国题材,那么说它是中国风,以及在海外可能有一点影响力,我认为不能把它作为一个目的。”
“如果它的品质足够高,持续的时间足够长,它就会自然的辐射到海外,而不是因为你带一个国风的标签,就有了‘免死金牌’,或者所以你可以低品质。” 冯骥认为,面对传统文化、游戏出海等标签,游戏团队应该有更大的责任感,应该如履薄冰,需要可能付出更多的努力,去想想怎么能把它和这个世界上最好的产品的其他的品质结合起来。
海外媒体人则为游戏打出80分的好评,称“这家中国工作室以明显的热情为我们献上了精彩的表演。”“对于即将推出的其他雄心勃勃的中国游戏来说,前景看起来很有希望。”
“随着年龄的增长,身上的责任和压力开始接踵而至,谁没有经历九九八十一难,谁头上没有金箍束缚,谁又不是那盖世英雄呢。”一位网友感慨地表示,“或许每个人心里的孙悟空形象都有所不同,但大家都幻想有朝一日可以成为像他一样的盖世英雄。”
但入职之后,冯骥并没有像“鱼儿游向大海”,而是感受到了理想和现实的差距。“当我刚加入第一家小的游戏公司时,会有一种天使着地的感觉。那个时候我会很愤怒,觉得我做的东西和游戏性一点关系也没有,会想为什么我要做一些自己也没有很认可的东西。”不过,冯骥坦言,真正做了、投入进去之后,“发现即使是那样的游戏,这个事要把它做成还是很难”。
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